Beniamin

wtorek, 22 października 2019


Wprowadzenie do sztucznej inteligencji w Scratch - poziom Beniamin

Zanim zaczniemu zajęcia dedykowane naszej grupie w październiku poświęciliśmy czas na zajęciach programowi Scratch.
Zastanawialiśmy się w jakich dziedzinach AI znajduje naszym zdaniem zastosowanie.
Obejrzeliśmy gotowy już projekt https://scratch.mit.edu/projects/288359817/editor/.
Następnie po zaloowaniu się na własne konto w Scratch dołączyliśmy moduł Text to Speech.
Naszym zadaniem było wykonać animację z mówiacymi potworami.


Znależliśmy także czas na poznanie nowej aplikacji App Inventor i każdy uczeń z pomocą nauczyciela wykonał dla siebie apkę Kalkulator. Od indywidualnej inwencji już zależało jak bardzo rozboudowna będzie ta aplikacja.


wtorek, 5 listopada 2019


PROGRAMOWANIE I SZTUCZNA INTELIGENCJA - POZIOM BENIAMIN

Na dzisiejszych zajeciach staraliśmy się rozróżnić pojęcie programowania od sztucznej inteligencji.


W tym celi każdy z uczniów dostał kartkę papieru i miał za zadanie złożyć łabędzia.


Następny łabędź składany był pod kontrolą nauczyciela. Każdy krok był pokazywane wolno, tak, by każdy mógł swobodnie zobaczyć i samodzielnie wykoanć na swojej kartce. 


W ostatnim etapie, uczniowie obserowali składanie samolotu. Film pokazujący składanie samolotu był puszczony 5 razy, bez słownych objaśnień.
Zaprezentowane samoloty powstawały w rónym tempie. Podczas prezentacji prac uczniowie zastanawiali się skąd brały się róźnicę między nimi.
  Na zakończenie zajęć zastanawialiśmy się, co sprawia, że komputery są inteligentne i co jest oznaką inteligencji u ludzi.

wtorek, 12 listopada 2019


ROZPOZNAWANIE TWARZY I EMOCJI - poziom Beniamin

Celem dzisiejszych zajęć było poznanie zasady pracy internetowego narzędzia do rozpoznawania twarzy.
Na przygotowanych kartkach każdy z uczniów zapisywał swoje cechy wygladu: kolor włosów, kolor oczu, długość włosó, noszenie lub brak okularów oraz posiadanie piegów.


Następnie nauczyciel losował kartki i starał się poprzez wybieranie grupy docelowej odszukać właściciela opisu.

Zastanawialiśy się jak zrobiłby to komputer i jako podsumowanie zadania uczniowie uruchomili stronę https://aidemos.microsoft.com/face-recognition . Wgrywając zdjęcia losowych osób z internetu, testowaliśmy, czy komputer trafnie odgadnie dane prezentowanych osób.

Kończąć spotkanie wpólnie zastanawialiśmy się, gdzie i jak w przyszłosci może zostać wykorzytywane rozpoznawanie twarzy. I czy już jest wykorzystywane?

wtorek, 19 listopada 2019


Rozpoznawanie rysunków - poziom Beniamin

Dzisiaj naszym zadaniem było zrozumienie podtsawowych zasad rozpoznawania rysunków przez AI.

Stworzyliśmy 3 zespoły trzyosobowe. Jedna osoba miała za zadanie narysować daną rzecz, druga odgadnąć a trzecia mierzyła czas odgadywania. Po kilku rundach, gdy każdy miał szansę sprawdzić się w każdej roli, zastanawialiśmy się od czego zależała szybkość odgadywania rysunków.







W drugiej częśći testowaliśmy narzędzie https://quickdraw.withgoogle.com/



Zadanie polegało na stworzeniu 6 rysunków. Na każdy mieliśmy 20 sekund. Czasem nie było to takie proste.



Na zakończenie zajęć omawialiśmy na  przykładowych rysunkach innych użytkowników, kiedy komputer potrafi odgadnąć nasze zamiary. 

wtorek, 3 grudnia 2019


Rozpoznawanie tekstu – Chatbot

Dzisiaj poznawaliśmy podstawowe zasady działania chatbota. Odpowiadaliśmy na pytania umieszczone na https://learningapps.org/ z zakresu szkoły podstawowej.


W drugiej część zajęć testowaliśmy działanie https://chatbot.pl/. Rozmawialiśmy co to jest chatterbot, czyli wirtualny asystent lub wirtualny doradca.
Zastanawialiśmy się kiedy i jaki sposób można zorientować się w rozmowie telefonicznej, że rozmawiamy z Chatbotem.

wtorek, 17 grudnia 2019


Godzina Kodowania i światy w Minecratft Education w grupie Beniamin

Ratowanie świata z wykorzystaniem sztucznej inteligencji  było przedświątecznym zadaniem także dla uczniów pracujacych w grupie Beniamin.


Ogromnym zainteresowaniem cieszył się sam program i jego możliwości tworzenia wspólnie nowych swiatów.  

wtorek, 7 stycznia 2020


Na czym polega uczenie maszynowe?

Przed nami zajęcia, na których będziemy tworzyć własnego Chatbota. Chcąc zrozumieć na czym polega uczenie maszynowe, na zajęciach korzystaliśmy z aplikacji https://teachablemachine.withgoogle.com/.



Nasz model uczył się rozpoznawać gesty ręki: kamień, papier i nożyczki.


Sprawdzaliśmy także czy komputer będzie potrafił określić w jakiej pozycji są nasze obie ręce.



wtorek, 14 stycznia 2020


Tworzenie własnego chatbota – baza wiedzy o Minecraft.

Na dzisiejszych zajęciach naszym celem jest zaprojektowanie chatbota. Zastanawialiśmy się na jaki temat nasz chatbot mógłby odpowiadać.


Proponowanych tematów było wiele, ale zgodnie wszyscy wybrali tematykę związaną z grą Minecratf.


Korzystając z chmury zaplanowaliśmy kategorie oraz pytania jakie mogą być zadawane naszemu chatbotowi.
Część pytań udało się nam umieścić na platformie https://machinelearningforkids.co.uk/#!/worksheets, która nauczy naszego chatbota przyporządkowywać pytania do odpowiednich kategorii.


wtorek, 21 stycznia 2020


Nasz chatbot odpowiada na pytania o Minecraft.

W grupie Beniamin kończyliśmy tworzenie chatbota. Dodaliśmy do modeli kilka dodatkowych pytań. Usunęliśmy kategorie, które naszym zdaniem nie są jednak potrzebne.


Po wytrenowaniu modela, wzorując się na scanariuszu samodzielnie każdy utworzył skrypt wykorzystujący rozszerzenie uzyskane po wytrenowaniu modela.


Dużo wesołej zabawy mieliśmy podczas wzajemnego testowania swojego programu.

wtorek, 11 lutego 2020


Tworzenie własnego chatbota – rozpoznawanie emocji w wypowiedziach tekstowych w grupie Beniamin

Dzisiaj chatbota reagujacego na nasze słowa, projektowała grupa uczniów na poziomie Baniamin.  


Najciekawsze okazało się sprawdzanie reakcji na nasze słowa innego chatbota.


wtorek, 25 lutego 2020


Kamelon po raz drugi

We wtorek z zadaniem związanym z kameleonem zmierzyli się uczniowie z grupy Beniamin. Zadanie polagało na zbudowaniu modelu, przetrenowaniu go oraz zmodyfikowniu programu Scratch 3.


Po utworzeniu 3 kategorii, umieszczaliśmy w nich zdjęcia przedmiotów z wybranymi kolorami. Teraz już wiemy, że najefektywniejsze były modele w których zdjęcia prawie w całości były "pokolorowane jednym kolorem".



Jak zawsze chętnie dzielimy się swoimi małymi sukcesami :)  Staś jako pierszwy zrobił poprawnie całę zadanie.


Tej grupie zadanie udało się zrobić, pod jednym warunkiem, gdy udało się zainstalować poprawnie kamerkę. Czasem w zadaniu pomagała zmiana przeglądarki.

wtorek, 28 kwietnia 2020

Pac Man online w grupie Beniamin

W ramach programu AI Schools online odbyły się także zajęcia dla grupy Beniamin.
Był to ostatni scenariusz przewidziany dla tej grupy.

Zadaniem uczestników, było stworzyć inteligentną grę, która będzie uczyć się na podstawie tego, jak gra uczeń.

Scenariusz zajęć okazał się jednym z najtrudniejszym. Ważny okazał się etap, w którym należało zapisać grę na swoim dysku, jeszcze przez przetrenowaniem jej przez ucznia. Ponieważ, tego nie zrobiliśmy, byliśmy zmuszeni do powtórzenia całego tego etapu.

Mimo problemów udało nam się ukończyć projekt.



Gra, którą stworzył jeden z uczniów, okazała się  największą niespodzianką. W jego wytrenowanej grze komputer radził sobie tak dobrze, że gra nie miała końca. Duszek mógł uciekać w nieskończoność przed pożarciem.

czwartek, 7 maja 2020

Nieśmała Panda - ostatnie zajecia dla grupy Beniamin w pogramie AI School & Academy

Na ostanie tegoroczne zajęcia wybraliśmy "Nieśmiałą Pandę". Program przetestowała już starsza grupa Master. 
Nasza Panda lubi tańczyć. Jeśli zobaczy jednak, że na nią patrzymy, to się zawstydzi i przestanie tańczyć. Nauczymy ją, widoku naszej osoby z zasłoniętymi oczami.  Dzięki czemu będzie myślała, że jej nie widzimy i nie przestanie tańczyć.

Po założeniu nowego projektu rozpoznającego obrazy, tworzymy w nim 2 etykiety: "looking: i "not looking". W każdej z ich umieszczamy min 10 zdjęć, korzystając z własnej kamerki internetowej.

W dalszym etapie trenujemy swój model, niestety trwa to około 10 -15 minut. W tym czasie staraliśmy się odpowiadać na pytania w quizie o sztucznej inteligencji.

Swój program z Pandą, tworzyliśmy w Scratch. Choć bardziej polegało to na modyfikowaniu już ułożonych skryptów i umieszczaniu w nich nowo uzyskanych rozszerzeń.


Panda, myśli, że jej nie widzimy.


Panda zauważyła nasz wzrok i zawstydzona przestała tańczyć.


Najważniejsze, że się udało i nasza Panda reagowała, tak jak było w założeniu scenariusza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz