poniedziałek, 17 grudnia 2018

Konkurs Baltie Christmas'18

 W tym roku kilku chętnych uczniów weźmie udział w świątecznym międzynarodowym konkursie  programistycznym.

http://www.baltie.net/(S(p1o3qztocqboh1http://www.baltie.net/(S(p1o3qztocqboh135ncec2lbs))/Default.aspx?ContestID=88&DisplayFor=235ncec2lbs))/Default.aspx?ContestID=88&DisplayFor=2


Terminy w naszej szkole:
▪ Termin zgłoszenia - 09.01.2019, godz. 13:00
▪ Termin nadsyłania prac - 09.01.2019, godz. 13:00
▪ Początek pracy komisji szkolnej - 04.01.2019, godz. 13:00
▪ Koniec pracy komisji szkolnej - 11.01.2019, godz. 13:00


W konkursie mogą brać udział uczestnicy indywidualni i zespoły. Zespół musi mieć przewodniczącego i maksymalnie 2 pozostałych członków. Zespół do konkursu zgłasza przewodniczący.


Temat konkursu: 
  • Boże Narodzenie, Mikołaj, Adwent
  • Zima, sporty zimowe
  • Można stworzyć życzenie, grę lub inny związany z tematem program. Stworzony program nie może być brutalny ani nikogo obrażać.

Program może być stworzony tylko za pomocą narzędzi B3 lub B4 i musi zawierać oryginalne (tzn. stworzone przez autora programu, a nie pobrane skądś) pliki graficzne, dźwiękowe i video!
Oznacza to, że program nie może wykorzystywać żadnych obrazków, dźwięków i filmów innych autorów, rodziców czy nauczycieli, nawet jeśli wykorzystany plik jest ogólnie dostępny w Internecie.

Uczestnicy konkursu do określonego terminu (dzień zamknięcia zgłoszeń) muszą wgrać na serwer konkursowy swój program i w dalej będą realizowane tzw. etapy ocen (w dalszym tekście tylko etapy).

 Zasady wysyłania plików:
  • Programy na konkurs mogą być wysyłane jedynie w formacie BZIP dla B3 albo ZIP dla B4.
  • Jak utworzyć plik BZIP?
    Przed spakowaniem projektu do BZIP, najpierw zapisz swój program na dysk, aby mieć ostateczną wersję programu i dopiero potem spakuj projekt do BZIP.
    Aby spakować projekt do bzip, wybierz w Baltie 3 "Zapisz jako" i wybierz "Baltiego spakowany projekt *.bzip".
  • Plik BZIP albo ZIP może zawierać tylko jeden program/projekt konkursowy.
  • W nazwach plików nie można stosować znaków diaktrytycznych i spacji. Wszystkie pliki muszą się rozpocząć o tej samej nazwie jak Twój program .bpr (.sgpbprj). Więcej o nazwach plików zobacz punkt 15. w regulaminie konkursuCreative Baltie 2010.
  • Obowiązkowa treść pliku nazwa.BZIP / ZIP zależy od narzędzia SGP (Baltie 3, ), gdzie nazwa jest nazwą Twojego programu/projektu:
    nazwa.TXTkrótki opis programu w formacie TXT (kodowanie UTF-8)
    nazwa.PDFszczegółowy opis programu w formacie PDF
    nazwa.BPRBaltie 3 - kod źródłowy programu
    nazwa.BnnBaltie 3 - pliki Twoich przedmiotów
    nazwa.SnnBaltie 3 - pliki Twoich scen
    nazwa-n.PNG / GIF / JPG
    n oznacza cyfrę od 0 do 3
    maksymalnie 4 ładne screeny z programu,gdzie screenshot nr 0 jest głównym screenshotem (obowiązkowy screenshot)
    nazwa*.*reszta plików projektu (dane, WAV, MID, BMP itd.) oraz podfoldery,
    gdy nazwa*.* może być najwyżej 32 znaków (w tym rozszerzenie), nie wolno używać spacji ani narodowych znaków diakrytycznych, należy używać tylko znaków A-Z, a-z, 0-9, "-" (minus), "_" (podkreślenie) i "." (kropka).
    nazwa.ICO   (opcjonalne)ikona, wielkość 32x32 pikseli

Przykładowy folder z plikami:




Kryteria oceny prac konkursowych:
  • Funkcjonalność programu - max. 10 pkt.
  • Oryginalność programu - max. 10 pkt.
  • Opracowanie graficzne - max. 10 pkt.
  • Pomysłowość programu i jego interaktywność - max. 10 pkt.

środa, 12 grudnia 2018

"Code& Share. Technologie przyszłości"


11 grudnia 2018 r. o godzinie 10.30 czasu polskiego będziemy starać się pobić rekord Guinessa w jak największej liczbie uczniów uczestniczących w tym samym czasie w lekcji o tematyce technologii przyszłości
W tym roku przypada setna rocznica odzyskania przez Polskę niepodległości więc uczestnikami byli uczniowie szkół podstawowych na terenie Polski i Litwy.  
 Zaplanowana lekcja odbyła się w 102 szkołach, w tym 30 z Litwy. Z naszej szkoły udział w lekcji wzięło 34 uczniów.
Podczas zajęć poruszano zagadnienia związane z  nowoczesnymi technologiami, takimi jak Internet Rzeczy, sztuczna inteligencja, robotyka, czy rozwiązania dla inteligentnych miast. 
Zgodnie w wymogami konkursowymi w pomieszczeniu, w którym odbyła się lekcja w ramach akcji, musiały znajdować się następujące osoby:
Instruktor (nauczyciel, przeprowadzający akcję - Joanna Kordzińska),Steward(opiekun - Barbara Warot), dwóch Timekeeper’ów (nauczyciele wychowania fizycznego - Maria Budzyńska oraz Karolina Tomkowiak sygnalizujący początek oraz koniec akcji oraz odmierzających czas trwania lekcji); Witnesses (dwóch niezależnych Sędziów, którymi zgodzili się zostać - Pani Aleksandra Siejak, przewodnicząca Rady Rodziców oraz Pani Bogumiła Stochaj,  przedstawiciel Jednostki Samorządowej) oraz Fotograf i Kamerzysta (Video Maker - Maria Szczepańska i Violetta Langner). Przebieg wydarzeń w pomieszczeniu, w którym odbędzie się lekcja w ramach akcji należało rejestrować za pomocą dwóch kamer.
      Uczniowie biorący udział w zajęciach oraz pozostali uczestnicy pojawili się na miejscu ponad godzinę przed rozpoczęciem zajęć. Rozstawiono i wypróbowano kamery i aparaty fotograficzne, nauczyciel koordynujący akcją udzielał ostatnich wskazówek. Każdy otrzymał koszulkę z odpowiednim napisem. Sprawdzono sprzęt i wyposażenie sali.
Kolejnym etapem przygotowań było rozdanie uczestnikom pasków oraz wylosowanie miejsc. Zrobiono też zdjęcie grupowe uczestników. Na kilka minut przed godziną “zero” wszyscy podekscytowani zajęli wyznaczone im miejsca. Na znak Timekeeper`ów lekcja się rozpoczęła.
       Zajęcia były bardzo ciekawe zarówno dla uczniów, jak i wszystkich dorosłych obecnych na sali. Dzieci chętnie podejmowały działanie, włączały się w tok lekcji. Obecne cały czas włączone kamery nie stanowiły dla nich bariery. Lekcja była żywa, widać było zainteresowanie uczniów tematem i ich dużą wiedzę. Wszystkie przemyślenia i wnioski były trafne i jasno sformułowane. Okazało się, że na temat technologii można by w tym gronie dyskutować znacznie dłużej - bardzo często uczniowie dodawali od siebie ciekawa spostrzeżenia, wykazywali się wiedzą ogólną, z różnych dziedzin.
    


Niestety, 45 minut to bardzo mało czasu na to, by dokładniej zgłębić temat. Timekeeperzy ogłosili koniec zajęć dokładnie po upływie wyznaczonego czasu. Pozostało już tylko dopełnić końcowych formalności związanych z uzupełnianiem dokumentacji i przekazaniem jej upoważnionej osobie. Lekcja była udana, wszyscy opuścili salę z poczuciem wielkiej satysfakcji. Oczywiście pamiątkowym zdjęciom nie było końca. Większość uczestników dumnie nosiła koszulkę do końca dnia w szkole.
  



Akcji patronowała telewizja ogólnopolska i prowadzona była relacja na żywo, w programie "Pytanie na Śniadanie" (TVP)

niedziela, 21 października 2018

Nocka w szkole


19.10.2018 r. odbyła się nocka w szkole klasy 6a i 5f. Gdy wszyscy już przyjechali i rozpakowali swoje rzeczy, panie Joanna Kordzińska i Izabella Cieślak przygotowały nam zajęcia z ozobotami. Każda klasa musiała wykonać napis Code Week, po którym będą jechać roboty. Liczyła się tu współpraca i dokładność. Po wielu próbach udało się obu grupom zrobić napis. Po ciężkiej pracy czekała na nas smaczna pizza, którą szybko zjedliśmy chcąc jak najlepiej wykorzystać piątkowy wieczór. Oczywiście nie obyło się bez tańców, śpiewów i różnych śmiesznych zabaw. Po nich, lekko wyczerpani, oglądaliśmy film ,, Wielka Szóstka”. Z czasem wszystkich dopadło zmęczenie i otuleni śpiworami smacznie zasnęliśmy. Sala 117 okazała się tak wygodną sypialnią, że niektórzy rano mieli problem z pobudką.
Cała klasa była bardzo zadowolona ze wspólnej zabawy i spędzonego czasu. Bardzo dziękujemy naszej wychowawczyni za poświęcony czas i już czekamy na kolejną noc w szkole.

Agata Frąckowiak 6a





środa, 17 października 2018

W środę dnia (17.10.2018r.) byliśmy u klas 1A i 1B.  Pokazywaliśmy im grę Cody Roby która polega na programowaniu robotów. Dzieci złapały z nami szybko wspólny język. Ku naszemu zdziwieni wszyscy szybko zrozumieli grę i chętnie w nią grali. Jedyna rzecz, która nam przeszkadzała to, ze mówili do nas proszę Pani/Pana. Czuliśmy sie trochę staro. Także niektóre dzieci nauczyliśmy gdzie jest lewo i prawo, bo miały z tym problem. Czasem bardzo się denerwowały gdy coś im nie wychodziło.
Podsumowując dzieci były bardzo przyjaźnie nastawione i dobrze nam się z nimi grało.

Julia Z i Julia K




poniedziałek, 15 października 2018

Roby Cody u 3a, 1d i na swietlicy

3a

W środę byliśmy w klasie 3a było tam dość przyjemnie ponieważ dzieci nawet zrozumiały. Z początku było trzeba podchodzić ale później już wszystko rozumiały i nie było trzeba im pomagać. Klasie podobała się gra #CodyRoby i dostaliśmy po wszystkim soczki.








Świetlica
W środę byliśmy w świetlicy. Dzieci szybko zrozumiały zasady gry, pomimo naszego słabego tłumaczenia. Moim zdaniem było to dobre urozmaicenie nudnych godzin w świetlicy.

 



1d

Jak na tak małe dzieci 1 klasę wiedzieli bardzo dużo, po wytłumaczeniu im zasad zaczęliśmy grać, nie było prawie żadnych problemów. po zajęciach spytaliśmy się ich jak się bawili wszystkim się podobało.






Pozdrawia klasa 7a
Uczniowie: Anna Jagłowska, Jakub Górski i Stanisław Gauza.

czwartek, 11 października 2018

Planujemy zajęcia w młodszych klasach

Dzisiejsze zajęcia poświęciliśmy na omówienie sposobu poprowadzenia zajęć z kartami. Zgłosiło się do nas kilka klas, które chętnie będą nas gościć podczas swoich zajęć.


czwartek, 4 października 2018

Poznajemy zasady gry kartami Cody Roby

Planujemy w ramach CodeWeek przeprowadzić zajęcia z klasach 1-3. Chcemy ich nauczyć grać kartami Cody Roby. Zanim nauczymy naszych młodszych uczniów zasad gry, musimy sami je opanować :)







 Na dzisiejszych zajęciach poznajemy zasady gry i zastanawiamy się w jaki sposób