środa, 18 grudnia 2019

Tworzenie własnego chatbota – baza wiedzy o ......... w grupie Master

Tworzenie własnego chatbota w programie AlSchool jest przewidziane dla grupy Beniamin. Temat jednak, tak się nam spodobał, że postanowiliśmy także go zrealizować. Nie chcieliśmy jednak tworzyć chatbota z wiedzą o sowach.
Z okazji zblizających się świąt nasze zajęcia odbyły się w McDonaldzie. Metodą burzy mózgów zdecydowaliśmy się na jeden wspólny dla nas temat.
Wybieraliśmy między; psami, kotami, Simsami, Luboniem a Naszą Cieszkowianką. Ostatecznie wygrały Simsy.


Zastanawialiśmy się jakie kategorie powinny towarzyszyć naszemu tematowi. Na tak trudny podział, jedne zajęcia w świątecznym klimacie to stanowczo mało :)


wtorek, 17 grudnia 2019

Godzina Kodowania i światy w Minecratft Education w grupie Beniamin

Ratowanie świata z wykorzystaniem sztucznej inteligencji  było przedświątecznym zadaniem także dla uczniów pracujacych w grupie Beniamin.


Ogromnym zainteresowaniem cieszył się sam program i jego możliwości tworzenia wspólnie nowych swiatów.  

piątek, 13 grudnia 2019

Witaj Photon!


 Od listopada chętni uczniowie z klas 3c i 3d biorą udział w projekcie „AI Schools & Academy - Program nauczania o sztucznej inteligencji dla dzieci i młodzieży”. 


Niedawno przywitali nowego robota Photona!!! Uczniowie byli zachwyceni możliwością sterowania robotem, a także jego wyglądem. Przygotowali dla niego trudny tor przeszkód, a także sprawdzali czy porusza się zgodnie z zaprogramowaną drogą. Miejmy nadzieję, że podczas kolejnych zajęć będą nadal tak entuzjastycznie współpracować ze sobą, programować i bawić się z Photonem! Robot został zaprojektowany, aby rozwijać u najmłodszych między innymi planowanie, programowanie krok po kroku, wyobraźnię i orientację przestrzenną!


czwartek, 12 grudnia 2019

Świąteczne porządki

W wielu domach przed świętami większą uwagę przykłada się do dokładnego posprzątania. My także postanowiliśmy posprzątać w naszej sali komputerowej.



Była to bardzo  miła odmiana od zajęć z Pythona :)


środa, 11 grudnia 2019

Sztuczna inteligencja z Minecraftem

Tegoroczna edycja Godziny Kodowania wzbogaciła się o dodatkowy kurs powiazany z Minecraftem. Po zainstalowaniu wersji edukacyjnej mogliśmy skorzystać z kursu związanego ze sztuczną inteligencją.


Naszym zadaniem było pomóc agentowi zapobiec pożarom lasów. Musiał zostać tak wytrenowany, by mógł zidentyfikować przyczyny pożaru, usunąć materiały i przywrócić życie do lasu zniszczonego przez pożar.


wtorek, 3 grudnia 2019

Rozpoznawanie tekstu – Chatbot

Dzisiaj poznawaliśmy podstawowe zasady działania chatbota. Odpowiadaliśmy na pytania umieszczone na https://learningapps.org/ z zakresu szkoły podstawowej.


W drugiej część zajęć testowaliśmy działanie https://chatbot.pl/. Rozmawialiśmy co to jest chatterbot, czyli wirtualny asystent lub wirtualny doradca.
Zastanawialiśmy się kiedy i jaki sposób można zorientować się w rozmowie telefonicznej, że rozmawiamy z Chatbotem.

środa, 27 listopada 2019

Trenowanie modelu, aby rozpoznawał obrazy, dźwięki i pozy.


Jest to narzędzie internetowe do tworzenia modelu uczenia maszynowego.  Można skorzystać z modelu uczenia przy użyciu dźwięku, ułożenia i obrazów.
Nam na poczatek bardzo sposobał się pomysł tworzenia modelu, który będzie wykrywał w jaki sposób jest przechylana nasza głowa. 


Po tym ćwiczeniu każdy z nas realizował swój pomysł na szkolenie modelu.


Opis naszego ćwiczenia  


środa, 20 listopada 2019

Łączenie aplikacji App Inventor z modelem MachineLearningForKids

Podczas tych zajęć staraliśmy się stworzyć aplikację w AppInventor połączoną z naszym modelem trenowanym podczas ostatnich zajęć.
Na stronie https://machinelearningforkids.co.uk/ uruchomiliśmy nasz model "Znajdź to!" odróżniające 3 kolory. Skopiowaliśmy do schowka  według instrukcji link do niego.
Następnie po uruchomieniu AppInventora umieśliliśmy w nim link do rozszerzenia naszego modelu.
Zaprojektowaliśmy wygląd naszej aplikacji,


Dużo więcej problemów mieliśmy przy opracowawywaniu potrzebnego opraogramowania.


Przytestowaniu okazywało się, że niestety część kolorów nie jest dla aplikacji oczywista i wskazuje inne kolory niź powinien odczytać.
Mimo tego, było to bardzo interesujace zadanie i dało nam wiele do myślenia.


wtorek, 19 listopada 2019

Rozpoznawanie rysunków - poziom Beniamin

Dzisiaj naszym zadaniem było zrozumienie podtsawowych zasad rozpoznawania rysunków przez AI.

Stworzyliśmy 3 zespoły trzyosobowe. Jedna osoba miała za zadanie narysować daną rzecz, druga odgadnąć a trzecia mierzyła czas odgadywania. Po kilku rundach, gdy każdy miał szansę sprawdzić się w każdej roli, zastanawialiśmy się od czego zależała szybkość odgadywania rysunków.







W drugiej częśći testowaliśmy narzędzie https://quickdraw.withgoogle.com/



Zadanie polegało na stworzeniu 6 rysunków. Na każdy mieliśmy 20 sekund. Czasem nie było to takie proste.



Na zakończenie zajęć omawialiśmy na  przykładowych rysunkach innych użytkowników, kiedy komputer potrafi odgadnąć nasze zamiary. 

środa, 13 listopada 2019

Wprowadzenie do Machine Learning For Kids - poziom Master

Tym razem na zajęciach uczyliśmy się jak zbudować model AI rozpoznający obrazy.
Zalogowaliśmy się na konto nauczyciela na stronie https://machinelearningforkids.co.uk

Po zalogowaniu się wspólnie utworzyliśmy Projekt "Znajdź to!" zaznaczając obrazy jako typy danych, które mają być rozpoznawane.



Po utworzeniu 3 kategorii podzieliliśmy się na 3 grupy. Każda osoba miałą za zadanie umieścić okresloną liczbę zdjęć w ustalonym kolorze w swojej kategorii. 


Kolejnym etapem było trenowanie modelu. W efekcie utworzyliśmy aplikację rozpoznającą przedmioty w kolorach zielonym, czerwonym i niebieskim. Testowaliśmy ją umieszczajac linki do innych zdjęć lub podstawiając do kamery kolowe przedmioty zalezione w sali komputerowej.

Pod koniec zajęć uruchomiliśmy App Inventor i tym razem staraliśmy się utworzyć program reagujący na dotyk. Na ekranie umieszczone miały być zdjęcia zwierząt. Po kliknięciu na nich możemy usłyszeć odgłosy tych zwierząt. Korzystaliśy z instrukcji, którą opracowywali uczniowie naszej szkoły na wcześniejszych zajęciach  z programowania. 




wtorek, 12 listopada 2019

ROZPOZNAWANIE TWARZY I EMOCJI - poziom Beniamin

Celem dzisiejszych zajęć było poznanie zasady pracy internetowego narzędzia do rozpoznawania twarzy.
Na przygotowanych kartkach każdy z uczniów zapisywał swoje cechy wygladu: kolor włosów, kolor oczu, długość włosó, noszenie lub brak okularów oraz posiadanie piegów.


Następnie nauczyciel losował kartki i starał się poprzez wybieranie grupy docelowej odszukać właściciela opisu.
 
Zastanawialiśy się jak zrobiłby to komputer i jako podsumowanie zadania uczniowie uruchomili stronę https://aidemos.microsoft.com/face-recognition . Wgrywając zdjęcia losowych osób z internetu, testowaliśmy, czy komputer trafnie odgadnie dane prezentowanych osób.

Kończąć spotkanie wpólnie zastanawialiśmy się, gdzie i jak w przyszłosci może zostać wykorzytywane rozpoznawanie twarzy. I czy już jest wykorzystywane?

środa, 6 listopada 2019

Sztuczna inteligencja- wprowadzenie poziom Master

Zaczynamy zajęcia w ramach programu Ai School&Academy.  Na dzisiejszych zajęciach poznaliśmy aplikacje wykorzystujace sztuczną inteligencję. Zastanawialiśmy się czym różni się sztuczna inteligencja od programowania.

Uczniowie dostali czyste kartki papieru i zastanawiali się jak złożyć łabędzia. Niestety zadanie było za trudne. 


Następnie nauczyciel pokazywał krok po kroku jak łabędzia złożyć. Wspólnymi siłami udało się każdemu zaprezentować efekt swojej pracy.


W następnym etapie, uczniowie mieli za zadanie złożyć samolot. Tym razem instrukcję dotyczace składania uczniowie obserowali na ekranie monitora. Film pokazujacy kolejne etapy składania wyświetlony  był 5 razy.


Tym razem samoloty zostały złożone w różnym tempie i niektóre róznily się między sobą szczegółami. Często były udoskonalane podczas składania przez samych uczniów.


Kolejnym zdaniem było rozpoznawanie twarzy i emocji. Na kartkach każdy zapisywał cechy swojego wygladu, a następnie w drodze losowania zgadywaliśmy, który opis do kogo pasuje. Jako podsumowanie tego ćwiczenia uruchomiliśmy stronę  https://aidemos.microsoft.com/face-recognition
i sprawdzaliśmy z jakim prawdopodobieństwem komputer rozpoznaje osoby na zdjęciach.


Przy okazji chętnie przetestowaliśmy inne strony wykorzystujące sztuczną inteligencję.


Ostatnim etapem była zabawa w kalambury z komputerem na stronie https://quichdraw.withgoogle.com/.
Zastanawialiśmy się od czego zależy szybkość pracy tego programu. 

App Inventor - proste samodzielne aplikacje

Tym razem samodzielnie tworzymy skrypty w  App Inventor. naaszym zadaniem jest utworzyć program reagujący na dotyk. 
Na ekranie umieszczone miały być zdjęcia zwierząt. Po kliknięciu na nich możemy usłyszeć odgłosy tych zwierząt. Korzystaliśy z instrukcji, którą opracowywali uczniowie naszej szkoły na wcześniejszych zajęciach  z programowania. 

wtorek, 5 listopada 2019

PROGRAMOWANIE I SZTUCZNA INTELIGENCJA - POZIOM BENIAMIN

Na dzisiejszych zajeciach staraliśmy się rozróżnić pojęcie programowania od sztucznej inteligencji.


W tym celi każdy z uczniów dostał kartkę papieru i miał za zadanie złożyć łabędzia.


Następny łabędź składany był pod kontrolą nauczyciela. Każdy krok był pokazywane wolno, tak, by każdy mógł swobodnie zobaczyć i samodzielnie wykoanć na swojej kartce. 


W ostatnim etapie, uczniowie obserowali składanie samolotu. Film pokazujący składanie samolotu był puszczony 5 razy, bez słownych objaśnień.
Zaprezentowane samoloty powstawały w rónym tempie. Podczas prezentacji prac uczniowie zastanawiali się skąd brały się róźnicę między nimi.
  Na zakończenie zajęć zastanawialiśmy się, co sprawia, że komputery są inteligentne i co jest oznaką inteligencji u ludzi.


środa, 23 października 2019

Poznajemy App Inventor - grupa Master

Zanim zaczniemy zajęcia w ramach naszego projektu postanowiliśmy poznać program AppInventor w którym będziemy pracować w przyszłości. Zajęcia w październiku przeznaczyliśmy na poznanie aplikacji oraz wykonaliśmy samodzielnie kalkulator, który każdy mógł sobie zainstalować na swoim smartfonie.


wtorek, 22 października 2019

Wprowadzenie do sztucznej inteligencji w Scratch - poziom Beniamin

Zanim zaczniemu zajęcia dedykowane naszej grupie w październiku poświęciliśmy czas na zajęciach programowi Scratch.
Zastanawialiśmy się w jakich dziedzinach AI znajduje naszym zdaniem zastosowanie.
Obejrzeliśmy gotowy już projekt https://scratch.mit.edu/projects/288359817/editor/.
Następnie po zaloowaniu się na własne konto w Scratch dołączyliśmy moduł Text to Speech.
Naszym zadaniem było wykonać animację z mówiacymi potworami.


Znależliśmy także czas na poznanie nowej aplikacji App Inventor i każdy uczeń z pomocą nauczyciela wykonał dla siebie apkę Kalkulator. Od indywidualnej inwencji już zależało jak bardzo rozboudowna będzie ta aplikacja.






niedziela, 20 października 2019

Udział nauczycieli w szkoleniu w Warszawie.

Szkolenie dla nauczycieli biorących udział w programie z poziomu Maluch odbyło się w siedzibie Microsoft 4-5.10.2019 r. Z naszej szkoły uczstniczyły pani Marta i pani Kinga.



Dla nauczycieli prowadzących grupy Beniamin i Master szkolenie odbyło się  18-19.10.2019 r. W tej grupie udział wzięły pani Barbara i pani Joanna.

Na obu zjazdach uczestnicy mieli możliwość wysłuchania wykładu "AI w praktyce", oraz zapoznać się z materiałami szkoleniowymi. Ciekawostką dla wszystkich były aplikacje winternetowe wykorzystujące AI.

https://quickdraw.withgoogle.com/#


 W zależności od zadeklarowanej grupy nauczyciele uczestniczyli w warsztach pokazujacych Nauczanie AI z wykorzystaniem Scratch, App Inventor lub robota Photon.




czwartek, 3 października 2019

AI Schools & Academy - Program nauczania o sztucznej inteligencji dla dzieci i młodzieży.

„Kraje, które już dziś zainwestują w edukację dzieci i młodzieży w zakresie AI, wkrótce znajdą się w czołówce najlepiej rozwiniętych państw.
Sztuczna inteligencja to szansa, i jeśli dobrze ją wykorzystamy, stwarzając jej odpowiednie warunki do rozwoju, zyskamy wszyscy jako obywatele.”

Nowe technologie zmieniają świat i rynek zatrudnienia. Dzięki sztucznej inteligencji nasi uczniowie będą wykonywać zawody, które jeszcze nie istnieją. Dlatego tak ważne jest inwestowanie w kształcenie techniczne młodzieży, a sztuczna inteligencja jest jedną z technologii, którą młodzi powinni poznać i oswoić jak najszybciej, ale i jak najlepiej.
Nasi uczniowie Cieszkowianki mają możliwość uczestnictwa w I edycji Ogólnopolskiego Programu z zakresu sztucznej inteligencji AI Schools & Academy, prowadzonego przez firmę Synerise, tworząca rozwiązania z zakresu sztucznej inteligencji (AI) i Big Data,

Program będzie realizowany przez 4 nauczycieli naszej szkoły: Martę Lewandowską, Kingę Zdunik, Barbarę Warot oraz Joannę Kordzińska na na 3 poziomach
  • Maluch: klasy 1-3 szkół podstawowych (10 x 45 min.),
  • Beniamin: klasy 4-6 szkół podstawowych (20 x 45 min.),
  • Master: klasy 7-8 szkół podstawowych (40 x 45 min. oraz 60 x 45 min. zajęć ponadprogramowych).
Nasi nauczyciele zostaną przeszkoleni z zakresie prowadzenia zajęć o sztucznej inteligencji a uczniowie otrzymają dodatkową szansę rozwijania swoich umiejętności oraz możliwość współpracy z innymi szkołami w ciekawych różnorodnych działaniach.
Joanna Kordzińska

środa, 2 października 2019

Wyspa skarbów - programowanie bez komputera.

Korzystając z zasobów projektu Computer Science Unplugged, uczniowie kółka komputerowego w tym roku zaangażują innych uczniów w poszukiwania Wyspy Skarbów. 
Celem tej zabawy jest pokazanie, że można uczyć się o informatyce bez komputera. 


Celem jest dotarcie na Wyspę Skarbów. Statki innych piratów żeglują ustalonymi dawno trasami pomiędzy wyspami tej części świata i podróżnicy mogą liczyć na to, że dostaną się na ich pokład. 



Z każdej z wysp można się wydostać w kierunku dwóch innych za pomocą dwóch statków: A lub B. Jest jednak pewien problem: dopóki nie wsiądziemy na pokład nie dowiemy się, dokąd statek płynie! Piraci nie udostępniają mapy, na której byłyby zaznaczone wszystkie wyspy. 


Każdy więc musi stworzyć własną mapę, za pomocą której będzie śledzić trasę swojej podróży.