środa, 27 listopada 2019

Trenowanie modelu, aby rozpoznawał obrazy, dźwięki i pozy.


Jest to narzędzie internetowe do tworzenia modelu uczenia maszynowego.  Można skorzystać z modelu uczenia przy użyciu dźwięku, ułożenia i obrazów.
Nam na poczatek bardzo sposobał się pomysł tworzenia modelu, który będzie wykrywał w jaki sposób jest przechylana nasza głowa. 


Po tym ćwiczeniu każdy z nas realizował swój pomysł na szkolenie modelu.


Opis naszego ćwiczenia  


środa, 20 listopada 2019

Łączenie aplikacji App Inventor z modelem MachineLearningForKids

Podczas tych zajęć staraliśmy się stworzyć aplikację w AppInventor połączoną z naszym modelem trenowanym podczas ostatnich zajęć.
Na stronie https://machinelearningforkids.co.uk/ uruchomiliśmy nasz model "Znajdź to!" odróżniające 3 kolory. Skopiowaliśmy do schowka  według instrukcji link do niego.
Następnie po uruchomieniu AppInventora umieśliliśmy w nim link do rozszerzenia naszego modelu.
Zaprojektowaliśmy wygląd naszej aplikacji,


Dużo więcej problemów mieliśmy przy opracowawywaniu potrzebnego opraogramowania.


Przytestowaniu okazywało się, że niestety część kolorów nie jest dla aplikacji oczywista i wskazuje inne kolory niź powinien odczytać.
Mimo tego, było to bardzo interesujace zadanie i dało nam wiele do myślenia.


wtorek, 19 listopada 2019

Rozpoznawanie rysunków - poziom Beniamin

Dzisiaj naszym zadaniem było zrozumienie podtsawowych zasad rozpoznawania rysunków przez AI.

Stworzyliśmy 3 zespoły trzyosobowe. Jedna osoba miała za zadanie narysować daną rzecz, druga odgadnąć a trzecia mierzyła czas odgadywania. Po kilku rundach, gdy każdy miał szansę sprawdzić się w każdej roli, zastanawialiśmy się od czego zależała szybkość odgadywania rysunków.







W drugiej częśći testowaliśmy narzędzie https://quickdraw.withgoogle.com/



Zadanie polegało na stworzeniu 6 rysunków. Na każdy mieliśmy 20 sekund. Czasem nie było to takie proste.



Na zakończenie zajęć omawialiśmy na  przykładowych rysunkach innych użytkowników, kiedy komputer potrafi odgadnąć nasze zamiary. 

środa, 13 listopada 2019

Wprowadzenie do Machine Learning For Kids - poziom Master

Tym razem na zajęciach uczyliśmy się jak zbudować model AI rozpoznający obrazy.
Zalogowaliśmy się na konto nauczyciela na stronie https://machinelearningforkids.co.uk

Po zalogowaniu się wspólnie utworzyliśmy Projekt "Znajdź to!" zaznaczając obrazy jako typy danych, które mają być rozpoznawane.



Po utworzeniu 3 kategorii podzieliliśmy się na 3 grupy. Każda osoba miałą za zadanie umieścić okresloną liczbę zdjęć w ustalonym kolorze w swojej kategorii. 


Kolejnym etapem było trenowanie modelu. W efekcie utworzyliśmy aplikację rozpoznającą przedmioty w kolorach zielonym, czerwonym i niebieskim. Testowaliśmy ją umieszczajac linki do innych zdjęć lub podstawiając do kamery kolowe przedmioty zalezione w sali komputerowej.

Pod koniec zajęć uruchomiliśmy App Inventor i tym razem staraliśmy się utworzyć program reagujący na dotyk. Na ekranie umieszczone miały być zdjęcia zwierząt. Po kliknięciu na nich możemy usłyszeć odgłosy tych zwierząt. Korzystaliśy z instrukcji, którą opracowywali uczniowie naszej szkoły na wcześniejszych zajęciach  z programowania. 




wtorek, 12 listopada 2019

ROZPOZNAWANIE TWARZY I EMOCJI - poziom Beniamin

Celem dzisiejszych zajęć było poznanie zasady pracy internetowego narzędzia do rozpoznawania twarzy.
Na przygotowanych kartkach każdy z uczniów zapisywał swoje cechy wygladu: kolor włosów, kolor oczu, długość włosó, noszenie lub brak okularów oraz posiadanie piegów.


Następnie nauczyciel losował kartki i starał się poprzez wybieranie grupy docelowej odszukać właściciela opisu.
 
Zastanawialiśy się jak zrobiłby to komputer i jako podsumowanie zadania uczniowie uruchomili stronę https://aidemos.microsoft.com/face-recognition . Wgrywając zdjęcia losowych osób z internetu, testowaliśmy, czy komputer trafnie odgadnie dane prezentowanych osób.

Kończąć spotkanie wpólnie zastanawialiśmy się, gdzie i jak w przyszłosci może zostać wykorzytywane rozpoznawanie twarzy. I czy już jest wykorzystywane?

środa, 6 listopada 2019

Sztuczna inteligencja- wprowadzenie poziom Master

Zaczynamy zajęcia w ramach programu Ai School&Academy.  Na dzisiejszych zajęciach poznaliśmy aplikacje wykorzystujace sztuczną inteligencję. Zastanawialiśmy się czym różni się sztuczna inteligencja od programowania.

Uczniowie dostali czyste kartki papieru i zastanawiali się jak złożyć łabędzia. Niestety zadanie było za trudne. 


Następnie nauczyciel pokazywał krok po kroku jak łabędzia złożyć. Wspólnymi siłami udało się każdemu zaprezentować efekt swojej pracy.


W następnym etapie, uczniowie mieli za zadanie złożyć samolot. Tym razem instrukcję dotyczace składania uczniowie obserowali na ekranie monitora. Film pokazujacy kolejne etapy składania wyświetlony  był 5 razy.


Tym razem samoloty zostały złożone w różnym tempie i niektóre róznily się między sobą szczegółami. Często były udoskonalane podczas składania przez samych uczniów.


Kolejnym zdaniem było rozpoznawanie twarzy i emocji. Na kartkach każdy zapisywał cechy swojego wygladu, a następnie w drodze losowania zgadywaliśmy, który opis do kogo pasuje. Jako podsumowanie tego ćwiczenia uruchomiliśmy stronę  https://aidemos.microsoft.com/face-recognition
i sprawdzaliśmy z jakim prawdopodobieństwem komputer rozpoznaje osoby na zdjęciach.


Przy okazji chętnie przetestowaliśmy inne strony wykorzystujące sztuczną inteligencję.


Ostatnim etapem była zabawa w kalambury z komputerem na stronie https://quichdraw.withgoogle.com/.
Zastanawialiśmy się od czego zależy szybkość pracy tego programu. 

App Inventor - proste samodzielne aplikacje

Tym razem samodzielnie tworzymy skrypty w  App Inventor. naaszym zadaniem jest utworzyć program reagujący na dotyk. 
Na ekranie umieszczone miały być zdjęcia zwierząt. Po kliknięciu na nich możemy usłyszeć odgłosy tych zwierząt. Korzystaliśy z instrukcji, którą opracowywali uczniowie naszej szkoły na wcześniejszych zajęciach  z programowania. 

wtorek, 5 listopada 2019

PROGRAMOWANIE I SZTUCZNA INTELIGENCJA - POZIOM BENIAMIN

Na dzisiejszych zajeciach staraliśmy się rozróżnić pojęcie programowania od sztucznej inteligencji.


W tym celi każdy z uczniów dostał kartkę papieru i miał za zadanie złożyć łabędzia.


Następny łabędź składany był pod kontrolą nauczyciela. Każdy krok był pokazywane wolno, tak, by każdy mógł swobodnie zobaczyć i samodzielnie wykoanć na swojej kartce. 


W ostatnim etapie, uczniowie obserowali składanie samolotu. Film pokazujący składanie samolotu był puszczony 5 razy, bez słownych objaśnień.
Zaprezentowane samoloty powstawały w rónym tempie. Podczas prezentacji prac uczniowie zastanawiali się skąd brały się róźnicę między nimi.
  Na zakończenie zajęć zastanawialiśmy się, co sprawia, że komputery są inteligentne i co jest oznaką inteligencji u ludzi.