środa, 23 października 2019

Poznajemy App Inventor - grupa Master

Zanim zaczniemy zajęcia w ramach naszego projektu postanowiliśmy poznać program AppInventor w którym będziemy pracować w przyszłości. Zajęcia w październiku przeznaczyliśmy na poznanie aplikacji oraz wykonaliśmy samodzielnie kalkulator, który każdy mógł sobie zainstalować na swoim smartfonie.


wtorek, 22 października 2019

Wprowadzenie do sztucznej inteligencji w Scratch - poziom Beniamin

Zanim zaczniemu zajęcia dedykowane naszej grupie w październiku poświęciliśmy czas na zajęciach programowi Scratch.
Zastanawialiśmy się w jakich dziedzinach AI znajduje naszym zdaniem zastosowanie.
Obejrzeliśmy gotowy już projekt https://scratch.mit.edu/projects/288359817/editor/.
Następnie po zaloowaniu się na własne konto w Scratch dołączyliśmy moduł Text to Speech.
Naszym zadaniem było wykonać animację z mówiacymi potworami.


Znależliśmy także czas na poznanie nowej aplikacji App Inventor i każdy uczeń z pomocą nauczyciela wykonał dla siebie apkę Kalkulator. Od indywidualnej inwencji już zależało jak bardzo rozboudowna będzie ta aplikacja.






niedziela, 20 października 2019

Udział nauczycieli w szkoleniu w Warszawie.

Szkolenie dla nauczycieli biorących udział w programie z poziomu Maluch odbyło się w siedzibie Microsoft 4-5.10.2019 r. Z naszej szkoły uczstniczyły pani Marta i pani Kinga.



Dla nauczycieli prowadzących grupy Beniamin i Master szkolenie odbyło się  18-19.10.2019 r. W tej grupie udział wzięły pani Barbara i pani Joanna.

Na obu zjazdach uczestnicy mieli możliwość wysłuchania wykładu "AI w praktyce", oraz zapoznać się z materiałami szkoleniowymi. Ciekawostką dla wszystkich były aplikacje winternetowe wykorzystujące AI.

https://quickdraw.withgoogle.com/#


 W zależności od zadeklarowanej grupy nauczyciele uczestniczyli w warsztach pokazujacych Nauczanie AI z wykorzystaniem Scratch, App Inventor lub robota Photon.




czwartek, 3 października 2019

AI Schools & Academy - Program nauczania o sztucznej inteligencji dla dzieci i młodzieży.

„Kraje, które już dziś zainwestują w edukację dzieci i młodzieży w zakresie AI, wkrótce znajdą się w czołówce najlepiej rozwiniętych państw.
Sztuczna inteligencja to szansa, i jeśli dobrze ją wykorzystamy, stwarzając jej odpowiednie warunki do rozwoju, zyskamy wszyscy jako obywatele.”

Nowe technologie zmieniają świat i rynek zatrudnienia. Dzięki sztucznej inteligencji nasi uczniowie będą wykonywać zawody, które jeszcze nie istnieją. Dlatego tak ważne jest inwestowanie w kształcenie techniczne młodzieży, a sztuczna inteligencja jest jedną z technologii, którą młodzi powinni poznać i oswoić jak najszybciej, ale i jak najlepiej.
Nasi uczniowie Cieszkowianki mają możliwość uczestnictwa w I edycji Ogólnopolskiego Programu z zakresu sztucznej inteligencji AI Schools & Academy, prowadzonego przez firmę Synerise, tworząca rozwiązania z zakresu sztucznej inteligencji (AI) i Big Data,

Program będzie realizowany przez 4 nauczycieli naszej szkoły: Martę Lewandowską, Kingę Zdunik, Barbarę Warot oraz Joannę Kordzińska na na 3 poziomach
  • Maluch: klasy 1-3 szkół podstawowych (10 x 45 min.),
  • Beniamin: klasy 4-6 szkół podstawowych (20 x 45 min.),
  • Master: klasy 7-8 szkół podstawowych (40 x 45 min. oraz 60 x 45 min. zajęć ponadprogramowych).
Nasi nauczyciele zostaną przeszkoleni z zakresie prowadzenia zajęć o sztucznej inteligencji a uczniowie otrzymają dodatkową szansę rozwijania swoich umiejętności oraz możliwość współpracy z innymi szkołami w ciekawych różnorodnych działaniach.
Joanna Kordzińska

środa, 2 października 2019

Wyspa skarbów - programowanie bez komputera.

Korzystając z zasobów projektu Computer Science Unplugged, uczniowie kółka komputerowego w tym roku zaangażują innych uczniów w poszukiwania Wyspy Skarbów. 
Celem tej zabawy jest pokazanie, że można uczyć się o informatyce bez komputera. 


Celem jest dotarcie na Wyspę Skarbów. Statki innych piratów żeglują ustalonymi dawno trasami pomiędzy wyspami tej części świata i podróżnicy mogą liczyć na to, że dostaną się na ich pokład. 



Z każdej z wysp można się wydostać w kierunku dwóch innych za pomocą dwóch statków: A lub B. Jest jednak pewien problem: dopóki nie wsiądziemy na pokład nie dowiemy się, dokąd statek płynie! Piraci nie udostępniają mapy, na której byłyby zaznaczone wszystkie wyspy. 


Każdy więc musi stworzyć własną mapę, za pomocą której będzie śledzić trasę swojej podróży.