wtorek, 14 listopada 2017

Piątkowe wieczory z Dash'em

W poprzedni piątek całe kółko informatyczne spotkało się w szkole na andrzejkach informatycznych.
Jedliśmy pizzę i rozmyślaliśmy nad programem do pierwszego zadania.
Udało nam się zaprogramować pierwsze zadanie i nie tylko.

Próbna jazda

Pozy z robotem 

Program

wtorek, 10 października 2017

Misja 1 Wyzwanie BADAĆ


< Niedawne odkrycie Kosmicznej Wyspy orbitującej w pobliżu naszej planety
jest nie z tego świata — dosłownie! Nasze satelity oszacowały, że wyspa ma
doskonałą wielkość do prowadzenia badań. Drużyna Międzynarodowej Stacji
Kosmicznej wybrała robota Dash jako najnowszego kosmonautę, prawdziwie
globalnego ambasadora, aby został pionierem nowej kosmicznej przygody.
Dash potrzebuje zaangażowanej pracy drużyny, aby pomogła mu w badaniach
każdego centymetra kwadratowego wyspy. Będziemy też potrzebowali kogoś,
kto będzie nagrywał odkrycia robota Dash i dzielił się nimi ze światem. >


PRZYGOTOWANIE:

1. Umieść robota Dash w polu A1, żeby rozpocząć.
2. Umieść mieszkańca wyspy (odwrócony do góry nogami kubeczek) w polu C3 i C7.



< NASZE WYZWANIE >

1. Zaprogramuj robota Dash, żeby odbył podróż po każdej komórce.
Omów ze swoją drużyną i udokumentuj to, co napotkał robot Dash.

2. Nie przeszkadzaj mieszkańcom wyspy na polach C3 i C7.
Jakich mieszkańców odkryłeś na wyspie? Ozdób te kubeczki, żeby reprezentowały Twoje odkrycia.

3. Nie opuszczaj Kosmicznej Wyspy (pozostań wewnątrz siatki)!






wtorek, 26 września 2017

Ozoboty


 Czekamy na przetłumaczenie misji "Wonder League" na język polski.
Nasza szkoła zakupiła ozoboty, więc w czasie naszych zajęć uczymy się je kodować. Mamy w planach w czasie trwania Code Week pokazać ozoboty w klasach 1- 3.











wtorek, 19 września 2017

Platforma Edmodo

Tegoroczna edycja konkursu Wonder League wymaga od nas zalogowanie sią na platformę https://www.edmodo.com/
Każda grupa dostała swój adres mailowy i bazując na nim zalogowaliśmy się na Edmodo. Nie obyło się bez problemów.  Dużą trudnoscią jest to, że w całosci jest anglojęzyczna. 




wtorek, 12 września 2017

poniedziałek, 28 sierpnia 2017

Zapisy na pozalekcyjne zajęcia z programowania.

Przed nami nowy rok szkolny. Czas na zapisy na dodatkowe zajęcia z programowania.

Wierzę, że wielu uczniów już nie może się doczekać nowego roku szkolnego 😄

W I semestrze nasze zajęcia będą związane z  Międzynarodowymi  Zawodami Wonder League. Konkurs  rusza już 18 września. Pracuje się w grupach maksymalnie  po 3-4 uczniów. Do każdego robota może być przypisana 1 grupa.
Uczniów, którzy chcą uczestniczyć w zabawie proszę o samodzielny kontakt ze mną w szkole w porze kółka komputerowego. Wymagana jest chęć uczenia się nowych rzeczy i programów, dobry humor oraz zamiłowanie do logicznego myślenia.

Zajęcia będą odbywać się we wtorki 14.00 - 16.30 oraz  w środy w godz. 15.30 - 17.00

Pierwsze spotkanie planuję zrobić już 5 i 6 września w sali 112. 

Strona konkursowa





piątek, 12 maja 2017

Pierwsze kroki w aplikacji Wonder

Ostatni cykl zajęć w piątkowej grupie poświęcimy na poznanie nowej rozbudowanej aplikacji do sterowania robotami. Program jest anglojęzyczny.


Przed nami przejście samouczka w nowej aplikacji. Czytamy polecenia i rozwiązujemy wskazane zadania - cóż nie jest to takie proste :) Praktyka czyni mistrza - Mistrza z Cieszkowianki. W przyszłym roku w tym programie będziemy pracować uczestnicząc w konkursie Wonder League.


piątek, 5 maja 2017

Mamy gościa i uczymy się tańczyć.

Na dzisiejszych Maksymilian zaprezentował nam swojego robota. Jednego z dwóch jakie ma w domu.



Robotem kierujemy za pomocą 2 kontrolerów. Może poruszać się do przodu oraz do tyłu. Oczywiście może także skręcać. Czasem uruchamiają się opcje w których robot się obraca lub uderza swoimi ramionami. Przy dwóch robotach można bawić się w walki robotów lub ścigać na trasie.
Szybko wyładowała nam się bateria, więc  wróciliśmy do Dasha.


Z jednego tabletu można kierować większą ilością robotów Dash. Dzisiaj wykorzystaliśmy tą możliwość i zaprogramowaliśmy roboty, by zatańczyły nam w tańcu synchronicznym.


czwartek, 4 maja 2017

Poznajemy Pocket Code

Podczas najbliższych zajęć dla klas 5 i 6 będziemy poznawać nową aplikację Pocket Code. Jest to prosty program dla wszystkich, którzy chcą samodzielnie utworzyć własne gry na urządzenia mobilne. Program pracuje niestety tylko w systemie Android. Pobieramy go albo na tablet albo na smartphon z androidem. Do obsługi aplikacji wystarczy znajomość Scratcha

Po krótkiej prezentacji najważniejszych funkcji programu uczniowie samodzielnie przystąpili do pracy.


Na początek ich zadaniem było zaprogramowanie aplikację, która wita się z innymi osobami. Pyta o imię i  odpowiada na pozdrowienie.



Możemy wzbogacić program o możliwość wykorzystania głosu osoby witającej się.

 


piątek, 28 kwietnia 2017

Dash spotyka przeszkodę

Tym razem nasz robot dostał za zadanie jeździć po naszej sali.  Jeśli po drodze spotka przeszkodę, powinien się zatrzymać, powiedzieć ........ i odpowiednio zareagować.



Ile grup, tyle pomysłów.


piątek, 21 kwietnia 2017

Poznajemy Dota

Dużo ciekawości od dawna wzbudza Dot. Ostatnie zajęcia poświęciliśmy jego możliwościom.
Najlepsze zabawy to takie, które znamy. A jeszcze lepiej jest, gdy sami je zaprogramujemy.
Uczniom zależało, aby móc zagrać w Gorącego ziemniaka.
Zastanowiliśmy  z jakich elementów składowych składa się zabawa w odgadywanie. Staraliśmy się rozpisać na kartce co powinno znaleźć się w skrypcie, jakie działania powinien wykonać Dot.
Na tabletach uruchomiliśmy program Blocklify i przystąpiliśmy do pracy.




Na zakończenie zagraliśmy w z Dotem w naszą grę. Oczywiście, najtrudniejsze okazało się  wymyślanie pytań innej osobie.



czwartek, 6 kwietnia 2017

Pożegnanie ze Scottie Go

W tym roku szkolnym podczas zajęć komputerowych kończymy przygodę ze Scottim.  Jesteśmy w połowie drogi. Nasz bohater zebrał połowę swoich części z rozbitego statku. Obiecałam uczniom pokazać w tym roku szkolnym jeszcze jedną aplikację do programowania. Patrząc na kalendarz - niedługo wakacje. Wrócimy do Scottiego w przyszłym roku.
Największym problemem w zabawie są częste trudności przy wczytywaniu skryptu przez tablet. Nie pomaga ani naświetlenie, ani ustawienie. Mamy cichą nadzieję, że pojawi się aktualizacja, która to poprawi.



piątek, 24 marca 2017

Panie Janie

Na zakończenie zajęć z Dashem poświęconym tworzeniu muzyki, uczniowie zaprojektowali ścieżkę dźwiękową do "Panie Janie".
Fragment koncertu na  roboty można zobaczyć poniżej :)

piątek, 17 marca 2017

Dash kompozytorem

Na lekcji robotyki w tym tygodniu roboty dostały cymbałki.

 Najpierw sprawdzaliśmy już zrobione kompozycje a potem tworzyliśmy własne. 




Na koniec próbowaliśmy zrobić by roboty zagrały "Wlazł kotek na płotek". 





Bardzo podobała mi się robotyka w tym tygodniu.
Lena Janicka

piątek, 10 marca 2017

Powitanie gości

Kolejne zajęcia także poświęcone były poznaniem nowych aplikacji związanych z Dashem.



Pierwszy program to Blocklify 4 Kids. Każda grupa z sukcesem ukończyła mały mini kurs z podstawowych poleceń sterowania robotem



Następnie uruchomiliśmy  Blocklify. Zaletą tego programu jest możliwość zapisywania skryptów..
Wiedzieliśmy, że po naszych zajęciach na swoje szkolenie przyjdą nauczyciele z naszej szkoły i dla nich zaprojektowaliśmy program w którym Dash wita nowo przybyłych.
Oczywiście bardzo im się podobało :)



Grzeczny robot
Na zajęciach z robotyki w ubiegły piątek ćwiczyliśmy skrypt powitania. Nasze roboty uczyły się być grzeczne i witać gości, którzy wchodzili do klasy. Roboty uczyły się także jazdy do przodu i do tyłu. Na koniec naszych zajęć przyszły panie nauczycielki i pokazaliśmy to, czego nauczyły się nasze roboty - panie zostały oczywiście grzecznie powitane przez roboty.
Natalia Szuster😊



piątek, 3 marca 2017

Zajęcia z robotyki dla klas 4

Dzisiaj ruszyły zajęcia z Dashem i Dotem dla klas 4.

Zajęcia rozpoczęliśmy od aplikacji Go i nieśmiertelnej gry w piłkę nożną między robotami.
Trzy roboty, trzy bramki, jedna piłka i dużo zabawy.


Kolejnym programem był Path.  Mogliśmy zobaczyć jakie możliwości oferują nam nasze roboty.
Okazało się, że nasz robot może udawać zwierzęta, samochody i inne zaskakujące postacie. Do każdego etapu należało narysować własną ścieżkę, po której robot jadąc wykonywał nasze polecenia.


czwartek, 2 marca 2017

Poznajemy Scottie Go!

W drugim semestrze będziemy bawić się nową grą Scottie Go! 
Za pomocą kartonowych klocków sterujemy robotem  Scottiem i pomagamy mu wrócić do domu. Przed nami 10 modułów o zróżnicowanym stopniu trudności.




 Przygodę ze Scottiem rozpoczynamy od rozpakowania i układania wszystkich elementów w odpowiednie miejsca. Chyba każdy z nas lubi taką zabawę :)



Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Musimy pomóc Scottiemu zdobyć części zamienne do pojazdu.



wtorek, 28 lutego 2017

Nauczyciel, czasem to też uczeń


W II semestrze na swoje zajęcia z uczniami roboty chcą zaprosić nasi nauczyciele klas 1-3.
W poniedziałkowy wieczór wspólnie zastanawialiśmy się jakie rozwiązania zastosować, by lekcje były interesujące i niepowtarzalne.




Na początek poznałyśmy działanie aplikacji Go.



Ciekawą zabawa dla uczniów mogą być - "Matematyczne zabawy z piłeczkami". Na dywanie rozsypane są piłeczki z działaniami matematycznymi. Należy tak pokierować robotem, by piłeczki z odpowiednim wynikiem trafiły w wybrane miejsce.


Kolejną aplikacją była Blocklify 4 Kids i Blocklify .Programy są dostępne w języku polskim. Polecenia są tak skonstruowane by nie sprawiały problemów nawet uczniom wolniej czytającym.



Zadanie dla uczniów - Blocklify 4 Kids

  • przeprowadź Dasha przez pasy na przejściu

  • losowanie liter - program Blocklify
Ustawiamy robota na środku kartki i losowo obraca się w prawo lub w lewo. W tym zadaniu powinniśmy wykorzystać zmienną. Urozmaiceniem może być dołożenie kolejnych zmiennych, nasz robot może wówczas obracać się pod różnymi kątami.








Dot - przyjaciel Dasha

Dużo śmiechu i zabawy towarzyszyło nam przy ostatniej zabawie w Gorący ziemniak

Dzieci przekazują sobie Dota, naciskają przycisk na jego głowie i odpowiadają na pytania nauczyciela. Mają czas np. 9 s. Kto nie odpowie - odpada z gry :)